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Informatik-Ansicht

Entertainment Computing


Entertainment Computing
Modulnummer
MB-804.03
Master
Pflicht/Wahl
Wahl Basis Ergänzung
Sonderfall
Zugeordnet zu Masterprofil
Basis Ergänzung
Sicherheit und Qualität
KI, Kognition, Robotik
Digitale Medien und Interaktion
Modulbereich : Angewandte Informatik
Modulteilbereich : 804 Medieninformatik
Anzahl der SWS
V UE K S Prak. Proj.
2 2 0 0 0 0 4
Kreditpunkte : 6 Turnus

i. d. R. angeboten alle 2 Semester

Formale Voraussetzungen : -
Inhaltliche Voraussetzungen : -
Vorgesehenes Semester : ab 1. Semester
Sprache : Englisch
Ziele :

Die Studierenden verfügen über:

  • Verständnis der grundlegenden Konzepte des Entertainment Computing wie Game Engines, Game Loops, Spielmechaniken, etc.
  • Kenntnis grundlegender Theorien zu Spielen
  • Analysefähigkeit von Spielen in Bezug auf die dort umgesetzen Konzepte
  • Fähigkeit Tools zur Spieleentwicklung sinnvoll einzusetzen
  • Verständnis und Anwendung von Workflows zur Spieleentwicklung
  • Kenntnis der typischen Rollen und Methoden bei der professionellen Produktion von Spielen
  • Kenntnis und Fähigkeit zur Anwendung von Evaluationsmethoden von Spielen
  • Kennnis von Anwendungsfeldern von Spielen und Verständnis von Konzepten der Serious Games
Inhalte :

Entertainment Computing ist ein vielfältiger und komplexer Anwendungsbereich, der neben kreativen Aspekten viele Teilgebiete der Informatik bündelt. Lerninhalte sind daher sowohl Interaktionsdesign, Graphikdesign und Dramaturgie von Entertainment Computing Anwendungen als auch technische Grundlagen aus den Bereichen HCI, 3D Computergrafik, Spiele-KI und Game Engine Design.

Ziel ist die Vermittlung von anwendungsorientierten Inhalten aus verschiedenen Bereichen des Entertainment Computing. Dazu zählen sowohl Designaspekte (z.B. Game/Story Design, Interaktionsdesign, usw.) als auch technisches Wissen (z.B. Game Engines, Echtzeit-Rendering oder Digital Content Creation Tools). Es werden die Anwendungsbereiche von Entertainment Technologien behandelt, z.B. Serious Games oder Mixed Reality für Performances. Die Teilnehmer sollen weiterhin praktische Erfahrungen mit etablierten Tools sammeln.

Unterlagen (Skripte, Literatur, Programme usw.) :
Form der Prüfung : I.d.R. Bearbeitung von Übungsaufgaben und Fachgespräch oder mündliche Prüfung
Arbeitsaufwand
Präsenz 56
Übungsbetrieb/Prüfungsvorbereitung 124
Summe 180 h
Lehrende: Prof. Dr. R. Malaka Verantwortlich Prof. Dr. R. Malaka
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