Die Informatik des Fachbereiches 3 der Universität Bremen Hier geht es zur Homepage der Verwaltung des Fachbereiches 3 der Universität Bremen Hier geht es zur Homepage der Informatik des Fachbereiches 3 der Universität Bremen Hier geht es zur Homepage der Mathematik des Fachbereiches 3 der Universität Bremen Hier geht es zur Homepage des Fachbereiches 3 der Universität Bremen Hier geht es zur Homepage der Universität Bremen
Zeige Informatik-Format Pdf_icon Wirtschaftsinformatik-Format Pdf_icon Digitale Medien-Format Pdf_icon Systems Engineering-Format Pdf_icon

Digitale Medien-Ansicht

Modulnummer
B-MI-4/1
Modulbezeichnung
Digitale Medien in der Bildung
Titel (englisch)
Digital Media in Education
Pflicht/Wahl
Wahl
Erklärung
CP
6
Berechnung des Workloads
Turnus
unregelmäßig
Dauer
ein Semester
Form
2 SWS L, 2 SWS T
Prüfung
i. d. R. Bearbeitung und Präsentation eines Projekts, Schriftliche Ausarbeitung, oder Bearbeitung von Übungsaufgaben, Fachgespräch oder mündliche Prüfung
Anforderungen
Grundlagen der Medieninformatik
Lernziele
  • Digitale Medien in ihren theoretischen Grundlagen im Hinblick auf ihre Konstruktion und Nutzung in Bildungskontexten verstehen
  • Die Veränderung von Bildungsprozessen durch Digitale Medien theoretisch durchdringen
  • Das Design von Bildungsmedien soll theoretisch erfassen und in seiner methodischen Umsetzbarkeit reflektieren können
  • Grundlagen für die Einbettung in Bildungskontexte theoretisch reflektieren und praktisch-experimentell an Beispielen umsetzen können
  • Die Bedeutung von Lerntheorien für die Umsetzung in Software und in Lernarrangements verstehen
  • Technologien wie Tangibles, Mobiles oder Web2.0 Technologien in ihren Potenzialen für das Lernen diskutieren und explorieren können
Lerninhalte
  • Die theoretischen Grundlagen der Digitalen Medien können im Hinblick auf ihre Konstruktion und Nutzung in Bildungskontexten verstanden werden.

  • Die Veränderungen von Bildungsprozessen im Kontext einer Digitalen Kultur können theoretisch gefasst und bewertet werden.

  • Das Design von Bildungsmedien kann theoretisch erfasst und in seiner Umsetzbarkeit reflektiert werden.

  • Grundlagen für die Einbettung in Bildungskontexte können theoretisch reflektiert und an einem Beispiel praktisch-experimentell umgesetzt werden.

  • Die Bedeutung von Lerntheorien für die Umsetzung in Software und in Lernarrangements werden verstanden.

  • Technologien wie Tangibles, Mobiles oder Web2.0 Technologien können in ihren Potenzialen für das Lernen exploriert und bewertet werden.

Quellen
  • Schelhowe, Heidi: Technologie, Imagination und Lernen. Waxmann 2007
  • Weitere Literatur wechselnd
Sprache
Deutsch
Bemerkung
Zuletzt geändert
2017-11-10 14:52:23 UTC
Zurück

Zeige Informatik-Format Pdf_icon Wirtschaftsinformatik-Format Pdf_icon Digitale Medien-Format Pdf_icon Systems Engineering-Format Pdf_icon